Ambermire

Dewa-dewa lama kelaparan, dan makhluk mereka turun ke rawa.

Rawa Baltik saat senja. Rasa Vilkaitė berjalan kecil di jalan papan menuju kabut, tempat roh rusa raksasa bertanduk ranting berdiri setinggi langit.

Pesisir Baltik, 1380

Tanah pagan terakhir di Eropa

Ordo datang dari selatan membawa bata merah dan salib kayu. Hutan ek yang dulu dijaga Perkūnas ditebang untuk tungku. Perkūnas, Laumė, dan Velnias makin lemah, dan makhluk yang mereka pelihara mulai lapar.

Empat zona terbuka, 46 kontrak monster, tiga akhir cerita. Kuda untuk tanah kering, perahu rawa untuk sisanya.

Pemandangan pesisir dari bukit saat senja: rawa luas di kiri, benteng kayu di bawah ek raksasa, benteng bata merah berasap, lalu bukit pasir dan laut kelabu di kanan.
  • Bog of Nine Mouths

    Sembilan anak sungai bermuara ke satu gambut. Desa di atas tiang, jalan papan, dan sesuatu yang bernyanyi di bawah air.

  • Oakhold Hillfort

    Benteng kayu di bawah ek suci. Tempat terakhir yang masih menyalakan api untuk Perkūnas.

  • Marienkamp

    Benteng bata Ordo yang terus meninggi. Tungkunya menyala siang dan malam.

  • Curonian Dunes

    Bukit pasir yang berpindah tiap musim. Setelah badai, amber terdampar di pantai bersama hal lain yang menolak tenggelam.

Oakhold sesudah Ordo datang: menara bata merah dengan perancah, ek suci tinggal tunggul, salib kayu di sampingnya. Oakhold sebelum Ordo datang: pagar kayu, rumah beratap jerami, dan ek suci berhias pita dengan api kecil di akarnya.

Oakhold Hillfort

Bukit yang sama, dua musim gugur

Geser untuk melihat Oakhold sebelum dan sesudah Ordo naik ke puncaknya. Keputusanmu di bab kedua menentukan versi mana yang kamu temui saat kembali.

Kalau Oakhold jatuh, kontrak di sekitarnya ikut berubah. Penduduk pindah ke rawa, dan yang mengikuti mereka juga.

Bestiari

Yang tersimpan di dalam amber

Setiap kontrak yang selesai menyimpan satu makhluk di dalam bongkah. Ini enam dari empat puluh enam.

Vilkatas

Hollow Wolf

Dulu pemburu yang makan daging di malam suci. Kini rusuknya kosong dan laparnya tidak habis. Ia mengikuti bau garam di keringatmu.

Hollow Wolf, serigala kurus berkulit birch, membeku di dalam bongkah amber.
Wilayah
Hutan ek di sekitar Oakhold Hillfort
Tanda
Bulu kelabu bercampur serpih kulit birch di semak
Kelemahan
Perak, api dari kayu ek
Racikan
Silverwake
Tanah lapang rawa di malam hari: birch bergores, batang ek tumbang, lumpur teraduk, alang-alang rebah, dan kolam hitam di bawah bulan.

Investigasi

Baca Jejak

Kontrak: lumbung di Kernavė terbakar tiga malam berturut-turut.

Arahkan lentera dengan kursor atau jari. Tab dan tombol panah juga bisa. Klik atau Enter untuk memeriksa.

Jurnal. Tanah lapang ini terlalu sunyi. Periksa apa yang ditinggalkan di sini sebelum memilih senjata.

Rasa Vilkaitė berdiri tenang dengan tombak berujung perak, mantel bulu serigala, kepang gelap berhias manik birch, dan lima botol amber di sabuknya.

Pemburu

Rasa Vilkaitė

Pemburu sewaan. Ibunya pendeta api di Oakhold, ayahnya tidak pernah ia kenal. Ia menerima kontrak dari desa pagan dan dari Ordo, dan tidak percaya pada keduanya.

Lima racikan amber

Amber, perak, dan sisa buruanmu. Tiap racikan mengubah tubuhnya sampai efeknya habis.

Tanpa racikan

Pilih satu botol untuk melihat apa yang dilakukannya pada tubuh Rasa.

Minum terlalu banyak, dan rawa mulai menganggapmu bagian darinya.

Catatan studio

Empat puluh enam kontrak, tidak ada yang sama

Dua tangan bersarung tanpa jari menggerus amber di lumpang batu, di samping bara, serpih perak, dan lima botol racikan.
Meja racik Rasa. Setiap bahan di sini berasal dari kontrak yang pernah ia ambil.

Waktu kami mulai menulis kontrak, aturannya cuma satu: tidak ada monster yang muncul tanpa alasan. Hearthwyrm membakar lumbung karena desa berhenti memberinya telur. Reedwife bernyanyi karena seseorang menenggelamkan anaknya di sungai yang salah. Setiap makhluk punya utang, dan setiap utang meninggalkan bekas di tanah.

Bekas itulah yang kamu baca. Sistem Investigasi lahir dari kebiasaan pemburu sungguhan di catatan sejarah Baltik: mereka membaca rumput yang rebah, mencium lumpur, dan menanyai orang yang paling takut. Di Ambermire, kamu melakukan hal yang sama sebelum memilih racikan. Salah membaca berarti salah menyiapkan tubuhmu, dan rawa jarang memberi kesempatan kedua.

Bukit pasir pucat di tepi laut kelabu, rangka perahu setengah terkubur, dan amber berkilau di pasir basah.
Curonian Dunes. Sebelas kontrak dimulai dari sesuatu yang dibawa badai ke pantai ini.

Kontrak yang menolak dikerjakan

Sekitar sepertiga kontrak bisa kamu tolak, dan penolakan itu dicatat. Kepala desa yang memintamu membunuh Milk Adder akan mencari pemburu lain. Ular itu tetap mati, hanya bukan di tanganmu, dan tiga bab kemudian desa itu kosong. Kami ingin kamu merasa bahwa memilih untuk tidak berburu juga keputusan berburu.

Kami tidak menulis musuh. Kami menulis tetangga yang sedang lapar.

Ordo pun begitu. Iron Penitent dulunya orang yang yakin sedang menyelamatkan semua orang, dan rawa menolak menerima jasad mereka. Kontrak dari Marienkamp sering paling sopan, paling rapi, dan paling sulit kamu tolak tanpa kehilangan sesuatu.

Tiga akhir, satu rawa

Ketiga akhir cerita tidak ditentukan di bab terakhir. Akhir itu dirakit diam-diam dari kontrak yang kamu ambil, racikan yang terlalu sering kamu minum, dan siapa yang masih hidup di Oakhold. Kami sudah menamatkan game ini ratusan kali dan masih menemukan kombinasi yang membuat kami terdiam di depan layar.

Trailer Ambermire

Buka di YouTube